Miért tekintik úttörőnek a Warcraft arcfelvételét?

តើខ្សែភាពយន្តអ្វីដែលមើលឃើញ?
 

warcraft arcrögzítés



Nem gyakran hívnak le az ipari fény és varázslat területére San Francisco-ba, Kaliforniába, de amikor a meghívást eldobják, általában valami jót látok. A hónap elején felfelé utaztam északra, hogy megnézzem, hogyan filmeznek Duncan Jones az ILM-et használta az orkok létrehozására nagy képernyős adaptációjában Warcraft , a népszerű Blizzard videojáték-sorozat alapján.

Teljesen őszinte leszek veled: ennek a filmnek a marketingje kevéssé győzött meg arról, hogy ez egy olyan film, amelyet meg akarok nézni. Nem vagyok videojátékos, és soha nem játszottam World of Warcraft , és hogy őszinte legyek, nem vagyok nagy fantázia (orkok, varázslók, tömlöcök és sárkányok) típusú srác. De nagy rajongója vagyok Duncan Jones-nak, és már csak ezért is folyamatosan kerestem az okokat.



lesz játéktörténet 5

Tehát felpattantam egy repülőgépre, és meglátogattam a vizuális effektusok házát, amelyet George Lucas épített, remélve, hogy lenyűgözöm. A film mögött álló filmesek visszahúzták a függönyt, hogy megmutassák nekünk, hogyan jött létre a varázslat, és ez önmagában nemcsak nagyon érdekes, de nagyon hatásos is volt. Tehát nyomja meg az ugrást, és megtudhatja, miért veszi figyelembe az ILM a Warcraft az arcrögzítés előrelépései úttörőek.


ZZ2C274A6F

A reális kinézetű orkok létrehozásának hatalmas kihívása

Duncan Jones ezt tudta, amikor rátért Warcraft hogy a legnagyobb kihívást maguk az orkok létrehozása jelentené. Elmagyarázta nekem, hogy olyan szereplőkre van szükségük, amelyek nemcsak elnyerhetik a közönség empátiáját, hanem „közeli képet is tarthatnak”.

a csirke neve moanában

A videojáték sok tervezési döntését több mint húsz évvel ezelőtt hozták meg. Az ILM rájött, hogy a rajzok rajzfilmszerűbb megjelenését úgy kell átalakítani, hogy megfeleljen annak a megbízatásnak, hogy bemutassák, milyenek lennének ezek a karakterek és fajok, ha valódiak lennének. Wei Wang , a Blizzard koncepció művésze adott nekik egy kezdeti vázlatot, amely a terv az orkok kinézetének tervévé vált. Ezt a kezdeti vázlatot könnyen tévedheti a film által ihletett művészetnek - ez olyan közel áll ahhoz, amit a filmben látunk.

Világában Warcraft , az orkoknak ugyanolyan a feje, mint az embereknek, de sokkal szélesebbek és 6 és fél-7 láb magasak. A művészek úgy döntöttek, hogy a praktikus smink nem fog megfelelni annak, amire szükségük van, ezért inkább úgy döntöttek, hogy mindennel előadói és arcrögzítő megközelítést alkalmaznak.

Ha az orkokat teljesítményrögzítéssel hozták létre, nem kellett attól tartaniuk, hogy a színészek mekkorák, magasak vagy izmosak, inkább pusztán az előadásra összpontosítottak. Az orkok mozgását az fejlesztette ki Terry közjegyző , aki természetesen a gyűrűk Ura filmek és a Majmok filmek. Terry Notary sokat játszott a film „háttér” szereplőiből, valamint néhány hős karakterből, nevezetesen Grommash Hellscreamből.




Az ILM „úttörő” arcrögzítő munkája a Warcrafton

Az ILM már egy ideje dolgozott az arcrögzítési technológiájukon, és úgy érezte, hogy végre lenyűgöző előrelépést tettek a Hulk-on végzett munkájukkal. A bosszúállók . Az ILM elvégzett néhány tesztet, hogy meggyőzze Jonesot arról, hogy a technológia abban a szakaszban van, amire szüksége van ahhoz, hogy megvalósítsa elképzeléseit Warcraft , de csak az első befejezett lövés visszaszerzésével volt meggyőződve arról, hogy a fogadása megtérül. Ez az első felvétel az egyik leglenyűgözőbb felvétel az egész filmben, és a film nagyon korán meglátja. Ez nem egy nagy lenyűgöző csata, de nagyon érzelmes jelenet egy ork és terhes felesége között a kunyhóban.

Ezeknek a számítógéppel létrehozott lényeknek az arcából fakadó érzelem meghökkentő, és nem meglepő, hogy az ILM „úttörőnek” tartja a film arckifejezését. Láttunk néhány lenyűgöző arcrögzítő munkát a WETA-tól, különösen a közelmúltban Majmok filmeket, és bár Andy Serkis az általa „digitális sminknek” nevezett csatát vívta, az előadásokhoz még mindig szükség van az animátoroktól a forgatáson rögzített adatok átdolgozására és manipulálására. De ennek a filmnek állítólag az előadás és a renderelés aránya közelebb áll egymáshoz.

rachel mcadams true detektív 2. évad

Nagyon lenyűgöző videót mutattak nekünk, amely egymás mellett hasonlította össze az emberi mozgásrögzítési teljesítményeket és a végső rendereléseket, és tudom, hogy ilyesmit láttunk már Avatar és a Majmok filmeket, de ez még lenyűgözőbb volt - elképesztő, hogy az emberi színészek arcmozgásai mennyire jutottak el az orkok CG verzióihoz. Itt láthat egy rövid részletet az általam áttekintett felvételekből ebben az új játékban:

Az arcmozgás rögzítését nem valami kiadhatóként vagy pusztán referenciaként használt dologként közelítették meg, hanem olyan előadásokként, amelyeket meg kellett ragadni a végtermékhez. Az ILM különösen büszke arra, hogy nagyon kevés módosítást hajtottak végre a film elkészült arcelőadásainak elkészítésében. Az arcrögzítést két kamerával hajtották végre minden hős ork színész arcán, több mint 200 mozgásponttal az arcán, amelyeket nyomon kellett követni. Az embereknek, egyes szoftvereszközökkel segítve, külön-külön kell vezetniük minden pont követését. Merev nyomvonalat tettek a szemgolyókon és a fogakon is, lehetővé téve számukra, hogy elválasszák az állkapocs mozgását a bőrtől / fejtől.

Miután megkapta ezeket az adatokat, az ILM-animátorok az előadást 3D-s szkenneléssel reprodukálták a színészről, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy az megfelelőnek látszik-e, még mielőtt az előadásokat elkezdték volna átadni az ork-párjuk modelljére.

Olvassa tovább, hogyan hozta létre az ILM az orkokat a Warcraft filmben >>